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2020年1月11~20日的日记

ャサリン》,也不会在游玩初期就给这样的下马威呀!

    不知道还以为我选择的难度是地狱啊!

    然後那个C作真的太臭了吧?

    我第一次看到没有「闪避」的动作游戏,只有「防御」,而防御的动作也尴尬的要命,前摇超长。

    而除了前摇y质的问题之外,动作连续的部分也异常诡异的没有做到该有的C作流畅。

    一般来说,动作游戏的指令接收与反馈应该是呈现这样的:

    一、按下动作

    二、动作开始

    3

    三、动作结束

    四、可接收下一个动作指令

    这是一个直觉X动作游戏该有的基本款。

    然而《古剑奇谭二》的设定真的想让人问候游戏工程师。

    它是这样子的:

    一、按下动作

    二、动作开始

    三、可接收下一个动作指令

    四、排定的动作完成後停止

    这样会有什麽问题呢?

    3

    让我们这样设想一下吧......

    你连打了四次攻击键,你在第二次攻击动作时察觉了对手的攻击意图......

    如果是正常的动作游戏的回馈机制,这里Si命地按下防御键,将会在第二次攻击动作结束的同时,进入防御的动作。

    但古剑这非一般的C作系统,会在四次攻击结束後才开始实行防御......

    而这还不是最尴尬的。

    古剑的技能动作做得很臭很长,这没什麽问题,毕竟视觉享受是动作游戏的一环。

    但问题是,技能具有三个问题特徵:

    一、咬中敌人的技能不具备连续X